Bücher

2015

  • Digitale Medien in der frühen Kindheit. In: Nickel, Hans-Wolfgang (Hrsg.) (2015): Spiel-Theater-Medien in der Kindheitspädagogik und Sozialen Arbeit. Schibri-Verlag. S. 184 - 200. ISBN: 978-3-86863-167-8

2013

  • gestern, heute, morgen – Ausblick auf die zukünftige Entwicklung des Jugendmedienschutzes. In: Friedrichs, Henrike; Junge, Thorsten; Sander, Uwe (Hrsg.) (2013): Jugendmedienschutz in Deutschland. Medienbildung und Gesellschaft, Band 22. Springer VS. Wiesbaden. S. 355 – 360. ISBN 978-3-531-18905-5

2012

  • Mein Avatar und ich. In: Lauffer, Jürgen / Röllecke, Renate (Hrsg.): Chancen digitaler Medien für Kinder und Jugendliche. Medienpädagogische Konzepte und Perspektiven. Kopad München. S. 95 - 101. ISBN: 978-3-86736-274-0
  • Spiegelbilder im Monitor. Kunst- und medienpädagogische Arbeit mit Computerspielen. In: Besand, Anja (Hrsg.): Politik trifft Kunst. Zum Verhältnis von politischer und kultureller Bildung. Bundeszentrale für politische Bildung. Bonn. S. 212 - 224. ISBN: 978-3-8389-0242-5
  • (mit Gerrit Neundorf): Artworks - Ästhetische Bildung mit Computerspielen. S. 137 - 148. In: Sonja Ganguin / Dorothee Meister (Hrsg.): Digital native oder digital naiv? Medienpädagogik der Generationen. kopad München. ISBN: 978-3-86736-345-7

2011

  • (mit Gerrit Neundorf): "Pädagogische Konzepte im Kontext männlicher Videospieler" S. 52 - 58. in: GMK: Dieter Baacke-Handbuch 6 "Gender und Medien - Schwerpunkt: Medienarbeit mit Jungen" Jürgen Lauffer/Renate Röllecke (Hrsg.) kopaed München ISBN: 978-3-86736-257-3

2010

  • Digitale Spielkultur. Sonja Ganguin / Bernward Hoffmann (Hrsg.) Gedenkschrift für Mike Große-Loheide) "Soziale Prozesse beim Computerspielen und in Computerspielgemeinschaften"
  • "Medial Sozial?! -Formen und soziale Prozesse in Computerspielgemeinschaften" S. 99f. Sammelband: Clash of Realities 2010 Computerspiele: Medien und Mehr... Kaminski, Winfred / Lorber, Martin (Hrsg.) kopaedVerlag, München

2009

  • (Hrsg.) Clans, Gilden und Gamefamilies - Soziale Prozesse in Computerspielgemeinschaften Juventa Verlag, Weinheim, München 2009 - ISBN-10: 3779917971
  • Clansbildungen – soziale Prozesse in Computerspielgemeinschaften, S.41f. In: Europäisches Informations-Zentrum (Hrsg.), Europäisches Symposium „Spielewelten in der Zukunft“ Interaktionen von klassischen und virtuellen Spielen. Kindermedienland Thüringen in der Spielestadt Sonneberg. Europäisches Informations-Zentrum in der Thüringer Staatskanzlei, Erfurt - ISBN: 978-3-939182-16-0

2008

  • (mit Dagmar Dörger) Workshop Impro Theatre, S. 329 In: Spierling, Ulrike; Nicolas Szilas (Eds.): Interactive Storytelling. Springer Verlag, Berlin, Heidelberg 2008 ISBN-10: 3540894241

2005

  • Clans - virtuelle Computerspielgemeinschaften, S. 120f. In: Dörger, Dagmar; Nickel, Hans-Wolfgang: Spiel- und Theaterpädagogik studieren. Schibri Verlag, Berlin, Milow, Strasburg 2005 ISBN-10: 3937895213

Zeitschriften

2016

  • Spielerische Sinnsuche? Religiöse Motive in digitalen Spielen. In: Kinder, Medien, Religion - Medienhandeln und religiöse Sozialisation bei Kindern. Gemeinschaftswerk der Evangelischen Publizistik (GEP). epd-Dokumentation 2/2016. Frankfurt am Main. S. 15 - 19.

2014

  • Ich-Modelle - Das Porträt als Chance zur Selbst- und Fremdwahrnehmung. In: Fotografie - Lust auf eine neue visuelle Kultur. MedienConcret, Magazin für die medienpädagogische Praxis. ISSN: 0931-9808

  • Liebe und Tod – Die Botschaften von Sex und Gewalt in Computerspielen. In: Sex & Crime - Medienpädagogik zwischen Lust und Grauen. MedienConcret, Magazin für die medienpädagogische Praxis.

2012

  • mit Ring, Sebastian / Sleegers, Jürgen: Medienpädagogische Projekte zu Computerspielen. Themen, Methoden und Zielstellungen. S. 36 – 43. / mit Ring, Sebastian: Editorial: Spielerkult(en) S. 8 – 9. / Redaktion merz-Thema: Geisler, Martin / Ring, Sebastian. S. 8 – 43. /In: Schorb, Bernd / Theunert, Helga (Hrsg.): Thema: Spielerkultur(en). merz. Medien + Erziehung. Zeitschrift für Medienpädagogik. 56. Jahrgang Nr. 4.Kopad München. ISSN 0176-9418
  • Der Tod im Spiel ist vor allem ein Anfang. Interview: Marcus Mohr. In: Krieg und Spiele. ADLAS Magazin für Außen- und Sicherheitspolitik. Ausgabe 2/2012 6. Jahrgang. Bundesverband Sicherheitspolitik an Hochschulen. ADLAS 2/2012. ISSN 1869-1684. S. 46-50. http://adlasmagazin.files.wordpress.com/2012/07/adlas-02121.pdf

2011

  • (mit Lars Zumbansen): Games 'n' Arts - Sind Computerspiele eine Kunstform? In: Digitale Kreativität - Kulturelle Bildung mit Medien. Wie Kinder und Jugendliche von den Medien profitieren. MedienConcret, Magazin für die medienpädagogische Praxis. ISSN: 0931-9808
  • Jugendpolitik Fachzeitschrift des Deutschen Bundesjugendrings 1/2011 - "Bedeutung von Computerspielen für die Jugendkultur"

2010

  • „Grundlagen zur veränderten Bildwahrnehmung von Kindern und Jugendlichen“ In: Praxis-Schule 5-10, Ausgabe Dezember, Heft 06/2010.
  • Player joined the server - Unterhaltung in Computerspielen und -spielgemeinschaften, S. 57f. und: ProjektPool: Artworks-School - pic your game Life!, S. 102 In: "Gute Unterhaltung? - Erlebnis, Entspannung, Beteiligung, Lernen" MedienConcret, Magazin für die medienpädagogische Praxis. ISSN: 0931-9808
  • (mit Lars Zumbansen) Artworks-School - pic your game life! In: "Computainment - Lernen mit Computerspielen?", Praxis-Schule 5-10 Extra, S. 66f. Westermann, ISBN: 978-3-14-161051-2
  • Erquickung hast Du nicht gewonnen, wenn sie dir nicht aus eigner Seele quillt. In: Internetsucht, Wenn der Kontakt zum realen Leben verloren geht. / Kinder- und Jugendschutz in Wissenschaft und Praxis 1/2010. BAJ

Online-Dossier

  • Spiegelbilder im Monitor, Kunst- und medienpädagogische Arbeit mit Computerspielen. In: Kulturelle Bildung, Kunst in der kulturellen Bildung. Bundeszentrale der politischen Bildung. vom 28.09.2011
    [Link]

  • Mein Avatar und Ich – Identitätsarbeit mittels Computerspielfiguren (Methoden) In: Kulturelle Bildung, Kunst in der kulturellen Bildung. Bundeszentrale der politischen Bildung. vom 28.09.2011
    [Link]

Essays

2012

  • Waffenkunde aus Games – Lernspiele mal anders verstanden
    Wissen und Reflektion über Waffen und Waffenproduktion anhand von Computerspielen
    [PDF]

2010

  • Hollywood an die Gamer
    Medienpädagogische Rezension der Filme "Avatar - Aufbruch nach Pandora", "The Gamer" und "Surrogates"
    [PDF]